Sarjakuvan ABC
Sarjakuvan ABC, osa 1: Hahmon rakentaminen
Sarjakuvan ABC, osa 1: Hahmon rakentaminen
Sarjakuvan ABC on viisiosainen nettiopas sarjakuvan tekemisen perusteista. Se on suunnattu etupäässä lapsille ja nuorille. Neuvoista on iloa myös bloggaajille ja ne on luonut Sarjakuvakeskuksen kurssien opettaja Antti Hintsa.
Hahmo
Sarjakuvassa seikkailee yleensä jonkin hahmo. Usein sarjakuva muistetaankin hyvästä hahmosta kuten Aku Ankka, Kiroileva Siili tai Viivi ja Wagner. Hahmo voi olla ihminen, eläin tai vaikkapa esine kuten tuoli. Sen vuoksi onkin tärkeää luoda oma hahmo heti ensimmäiseksi.
Tärkeätä hahmossa on sen luonteenpiirteet ja ulkoiset ominaisuudet. Yllä olevalla hahmolla ei näitä ja hahmoa saattaisi olla tylsä seurata pidemmässä sarjakuvatarinassa. Hahmo, jolla ei ole ominaisuuksia, ei kerro itsestään heti mitään. Emme voi tietää kuinka vanha hän on, mistä hän on kotoisin tai mikä on hänen ammattinsa.
Hahmot, jotka eivät omaa ominaisuuksia eivät kerro itsestään mitään ja saattavat jopa sekoittua toisiinsa.
Tyhjän hahmon kasvu —> ominaisuusrikkaaksi.
Hahmo kertoo ominaisuuksilla itsestään! Arvet saattavat kertoa kiivaasta luonteesta, puna kasvoilla ujoudesta, kyyneeleet surusta ja suuret aivot älykkyydestä.
Ominaisuudet tekevät hahmosta kiinnostavan!
Kaikki hahmon piirteet kertovat hahmosta jotain. Mitä sinä haluat kertoa omalla hahmollasi?
Vaatteet kertovat, asennot ja koko kertovat ihmisen ammatista, iästä, harrastuksesta. Myös ilmeet ja asennot kertovat hahmosta ja niitä kannattaa hyödyntää. Ne kertovat hahmon tunnetilasta. Onko hahmo iloinen vai surullinen?
Tehtävä
Ensimmäinen asia hahmoa luodessa onkin päättää millainen sinun hahmosi on ja mitkä ominaisuudet kuvaavat hahmoasi parhaiten. Aloita hahmon luominen listaamalla kolme ominaisuutta, jotka kuvaavat parhaiten hahmoasi. Kun kolmen kohdan lista on valmis lue se vielä kerran läpi mieti hetki miten nämä ominaisuuden näkyvät hahmossa. Tämän jälkeen aloita piirtämään hahmoa. Tee hahmolle lyijykynällä tikku-ukko rangaksi kuten alla olevassa kuvassa.
Lopuksi lyijykynän voi kumittaa pois ja hahmo on valmis!
Teksti ja kuvat: Antti Hintsa. WSOY:n kirjallisuussäätiö on tukenut tätä projektia.
Sarjakuvan ABC, osa 2: Ympäristö eli mitä jää taustalle
Sarjakuvan ABC, osa 2: Ympäristö eli mitä jää taustalle
Ympäristö
Hahmosi on nyt valmis. Tarkastele hahmoa ja mieti millaisessa ympäristössä hahmo elää. Elääkö hahmosi Suomessa, Ranskassa vai ehkä jollain vieraalla planeetalla. Miksi ympäristö on sarjakuvassa tärkeä asia? Hahmo täysin tyhjässä tilassa? Ongelmat: lukija ei tiedä missä hahmo on. Ja pitkän päälle neutraali tila on lukijalle tylsä ja raskas. Ympäristö on ikkuna mihin tahansa uuteen, ihmeelliseen maailmaan. 1. Ympäristö voi kertoa, mitä kuvan henkilöt ajattelevat toisistaan. 2. Ympäristö voi kertoa henkilön mielenrauhasta ja hyvinvoinnista. Tähän saattaa sopia melkein valkoinen ruutu. 3. Niukkojen elementtien, kuten varjon avulla voi kuvata myös toisenlaista tunnetilaa, esimerkiksi huolta. Ympäristö kertoo myös, ollaanko maalla vai merellä, metsässä vai kaupungissa, sisällä vai ulkona… 1. Ympäristö välittää tietoa siitä mikä vuodenaika tai vuorokaudenaika on. 2.Tämä ruutu kertoo siitä, että on yö ja päähenkilöllä peliriippuvuus. 3. Ympäristö kertoo myös siitä ollaanko kirkossa vai koulussa sekä viittaa vuosisataan, jolla eletään. Usein kun alkaa piirtää ympäristöä, saattaa kuva jäädä kaksiulotteiseksi. Tässä poikkileikkauskuvassa ongelma konkretisoituu. Ystävämme Herra Kettu on piirretty samalla viivalle puun kanssa. Herra Kettu tavallaan seisoo nuoran päällä, jolla puukin kasvaa. Tai siltä tämä kuvassa näyttää. Jotta Herra Kettu pääsisi ohittamaan puun, hänen täytyisi hypätä tai kaivaa tiensä. Tästä syystä piirtäessä on hyvä hyödyntää perspektiiviä eli syvyysvaikutelmaa. Kun Herra Kettu ei seiso viivan päällä, syntyy ruutuun tila eli maa ja taivas. Näin puun ohittaminenkin on mahdollista molemmin puolin runkoa. Yhden horisonttiviivan piirtäminen ruutuun riittää alkuun tilan rakentamiseen. Kuvaa voi ajatella kolmen viivan kautta. Ulkotilassa viivoja voi käyttää tällä tavoin: Ensimmäisellä viivalla alareunassa on Merimieshiiri. Toisella viivalla kauempana on Herra Kettu. Kolmannella viivalla on taivaan ja maan raja, eli horisonttiviiva. Sisätilassa ajatusta kolmesta viivasta voi käyttää samalla tavoin. Ensimmäisellä viivalla kuvan alareunassa on Herra Kettu. Toisella viivalla kauempana olevat asiat, kuten tuoli. Kolmannella viivalla on lattian ja seinän raja sekä nurkassa oleva huonekasvi. Näin huoneeseen saadaan tilan tuntua. Kun perspektiivi on hallussa, on syytä miettiä tunnetko ympäristön josta kerrot: kokeile piirtää seuraavat paika tunnistettaviksi ilman tekstiä: Piirrä ekaan ruutuun näkymä Pariisista. Piirrä toiseen ruutuun näkymä koulusta. Piirrä kolmanteen näkymä paloasemalta.Tehtävä – oma hahmo
Ala suunnittelemaan hahmosi ympäristöä. Missä hahmosi elää? 1. Piirrä aluksi hahmon koti sisältäpäin. 2. Piirrä maisema jossa hahmosi koti sijaitsee. 3. Piirrä jännittävin paikka, jonka hahmosi tietää. Linkki: Sarjakuvan ABC, osa 1 – hahmon rakentaminenSarjakuvan ABC, osa 3: Tarinan ideointi
Sarjakuvan ABC, osa 3: Tarinan ideointi
Tarina
Tarinan keksimisen ei tarvitse olla tosikon hommaa. Hyvä tarina voi olla kaverilta kuultu vitsi, tai sinulle sattunut tapahtuma. Aina tarinassa ei tarvitse olla huumoria eikä siinä välttämättä tarvitse tapahtua mitään. Piirrä rohkeasti sinua kiinnostavia juttuja. Mistä sinun sarjakuvasi kertoo? Ehkä hahmon piirtäminen ja ympäristön miettiminen toi mieleen ideoita seikkailuista ja tapahtumista joihin hahmo voisi joutua?
Tarinoita on kaikkialla, oman sarjakuvan idea voi olla vaikka oma koulumatka. Matkan voi siirtää esimerkiksi vieraalle planeetalle. Liioittelu on sarjakuvassa aina sallittua.
Sinulle on varmasti sattunut joskus jotain kertomisen arvoista:
Joskus tutuilta kuulee jännittäviä juttuja:
Kannattaa myös kuunnella kaikkia ympärillä olevia ennakkoluulottomasti – esim. Mustia!
Kun lähdet suunnittelemaan käsikirjoitusta, ota A4-paperi ja kirjoita otsikot ”alku”, ”keskikohta” ja ”loppu”, niin että kaikkien sanojen alle mahtuu ainkin kolme ranskalaista viivaa.
Nyt voi alkaa suunnitella omaa käsikirjoitustasi esimerkin mukaisesti!
Tässä muutama idea vielä kaiken varalle:
- Mikä on sinun lempitarinasi? Onko se kenties satu, jonkin elokuva, kirja, animaatio? Kokeile toteuttaa lempitarinastasi tiivistetty versio 3-6 ruutuun.
- Minkälaisia tarinoita olet kuullut ystäviltäsi? Esimerkiksi, joku kaverisi on saattanut kertoa mielenkiintoisen kertomuksen siitä kuinka hän kohtasi karhun iltakävelyllä.
Sarjakuvan ABC, osa 4: Sarjakuvan piirtäminen
Sarjakuvan ABC, osa 4: Sarjakuvan piirtäminen
Piirtäminen
Miten sarjakuvaa piirretään? Nyt kun käsikirjoitus on valmis, lähde suunnittelemaan sarjakuvaa kuviksi. Alkuun sarjakuvaa voi piirtää vaikka kolmen ruudun pätkissä, niin pitkä tarina ei uuvuta. Tässä voisi olla oman tarinani alku, jossa kuvaan kuinka aamu alkaa sarastaa.
Voit kirjoittaa alkuun ranskalaisin viivoin, mitä sinun ruutujesi sisällä tapahtuu. Näin hahmotat paremmin kuinka paljon tilaa ja ruutuja sarjakuvasi oikeasti vaatii. Isonkin tarinan voi kertoa vähällä ruutumäärällä.
Kun ns. käsikirjoitus on valmis, lähde piirtämään. Piirustustyö tehdään lyijykynällä. Alkuun lyijärillä kannattaa painaa paperia hennosti, sillä muuten lyijykynää on vaikea kumittaa pois. Kun sarjakuva näyttää valmiilta, voi sarjakuvan värittää tusseilla tai puuväreillä.
Sarjakuvaa tehdessä on syytä muistaa, että tekstin ja kuvan pitää olla selkeää. Muutoin lukija ei saa selvää tekstistä tai kuvista ja turhautuu. Tästä syystä kannattaa piirtää rauhassa ja ajan kanssa. Teksti kannattaa tehdä aina ennen puhekuplaa, silloin tekstillä jää hyvin tilaa, eikä puhekupla rajoita tekstiä.
Tässä teksti jää sotkuiseksi, koska puhekuplassa ei ole tarpeeksi tilaa tekstille.
Tässä puhekupla on piirretty tekstin ympärille ja näin tekstille on jäänyt hyvin tilaa!
Nyt vain piirtämään omaa sarjakuvaa ja lopuksi on hyvä muistaa, että sääntöjä tärkeämpää on hyvä meininki!
Teksti ja kuvat: Antti Hintsa. WSOY:n kirjallisuussäätiö on tukenut tätä projektia.
Sarjakuvan ABC, osa 5: Kuvakoot
Sarjakuvan ABC, osa 5: Kuvakoot
Kuvakokoja
Sarjakuvassa on käytössä erilaisia kuvakokoja. Kuvakoolla tarkoitetaan sitä mitä kuvassa näkyy. Alla näemme sarjakuvan, joka kertoo näyttelijähiiren elämästä. Sarjakuvan ensimmäistä ruutua voidaan kutsua nimella kokokuva – siinä esitellään ympäristöä ja päähenkilö. Sarjakuvan toista ruutua voidaan kutsua nimellä yleiskuva. Tässä näemme koko ympäristön ja päähenkilö ei ole kuvassa yhtä isosti esillä kuin ensimmäisessä ruudussa. Yleiskuva paljastaa myös sen, että hiiri ei olekaan pihalla katuvalon alla, vaan näyttämöllä.
Sarjakuvan neljättä ruutua voidaan kutsua nimellä puolilähikuva. Siinä hiiri esittelee kuvaa, joka on kuvattu hänen näytelmästään aiemmasta ruudusta. Viimeinen ruutu on taas laajempi kuin edellinen ja paljastaa, että hiiri poseeraa valokuvaajalle. Viimeisen ruudun kuvakokoa voidaan kutsua laajaksi puolilähikuvaksi.
Kuvakokojen nimet eivät ole olennainen asia, vaan se miten kuvakokoja voi hyödyntää. Kyse on hyvin yksinkertaisesta asiasta eli siitä, että asioita voi sarjakuvassa näyttää läheltä ja kaukaa.
Kun ruutukokoja vaihdellaan, tulee sarjakuvaan rytmiä, sillä jos kuvakoko on koko ajan sama, voi sarjakuva alkaa pitkästyttää lukijaa. Kuvakoon avulla voit myös auttaa lukijaa lukemaan sarjakuvaa haluamallasi tavalla. Alla oleva sarjakuva ikään kuin pakottaa lukijan huomaamaan kukan neljännessä ruudussa – kukka näkyy erikoislähikuvassa. Kuvakokoa voi siis käyttää tarinan tärkeiden osien esiinnostamiseen. Kuvakokojen vaihtelu luo myös vauhdin tuntua.
Lähikuvalla ja erikoislähikuvalla voi nostaa elementtejä esille, mutta niitä tarvitaan myös joskus siksi, että kaukaa kaikki asiat eivät vain näy tarpeeksi hyvin.
Kuten näemme tästä koruttomasta esimerkistä: päähenkilön kännykkä ei erotu yleiskuvassa, mutta lähikuvassa näemme sen hyvin.
Kuvakoon avulla voi valita mitä lukijalle näyttää: näyttääkö esimerkiksi vain päähenkilön nenän vai koko päähenkilön ja takana olevan linnan. Näin voi myös luoda sarjakuvaan yllätyksiä, kuten näemme alla olevasta kauhusarjakuvasta.
Sarjakuva alkaa lähikuvalla, jossa esitellään päähenkilö. Toisen ruudun puolikuvassa näyttää siltä, että päähenkilön kimppuun hyökkää vampyyri. Yleiskuva paljastaakin miehen olevan huvipuistossa. Kuvakoko tuo tarinaan jännitystä.
Kuvittele, että sarjakuvaruutu on kuin kamera. Sinä voit valita sen, mitä ruudun läpi näytetään lukijalle ja miten.
Tehtäviä
Näytä asioita läheltä ja kaukaa, nyt on aika harjoitella kuvakokoja!
- Kuvittele, että sinulla on kamera, jolla pääset liikkumaan ympäristössä, jonka juuri suunnittelit. Valitse kolme kuvakokoa ja sijoita hahmo liikkumaan ympäristöönsä kolmeen eri kuvaan.
- Tee sarjakuva, jossa kuvakoko muuttaa tarinan ideaa. Ilmenee jotain muuta kuin mitä on annettu ymmärtää. Tehtävässä voi käyttää osana aiemmin opittua, eli hahmoa ja ympäristöä.
Sarjakuvan ABC, bonusosa: Oman sarjakuvan kuvaaminen
Sarjakuvan ABC, bonusosa: Oman sarjakuvan kuvaaminen
Kuva ilman skanneria
Omaa sarjakuvan voi kuvata kännykällä ja lähettää sähköpostilla vaikka sukulaisille.
Sarjakuvaa kuvattaessa on hyvä muistaa, että valoa täytyy olla paljon. Siksi oman sarjiksen voi kiinnittää teipillä seinään ja kuvata pihalla auringossa.
Kuvattaessa kannattaa muistaa tukeva käsiote, niin ei kuva tärähdä!
Sitten vain sarjakuvat maailmalle!
Teksti ja kuva: Antti Hintsa. Tukenut WSOY:n kirjallisuussäätiö.